ゲームキャラクターと世界


3回くらいでパパッと終わらせるはずが、いまだに終わらないという「ゲームキャラクターとコントローラーと世界の関係」編です。前期の終わりにも書きましたが、ホントはゲームニクスの細かい項目を説明して、グループ演習の内容を自分たちでチェックできるようにしようと思っているのですが、それだけやると無味乾燥なんですよね。その前に背景知識を……と思っていたら、意外とネタがたくさんあって我ながら驚いています。

予断ですがこれ、大半が立命館大学映像学部の渡辺修司先生の授業からの引用ですので、興味がある人はぜひ京都方面に向かって本を書いて出版してくださいと、念を込めてくださいw あと書籍「なぜ人はゲームにハマるのか 開発現場から得たゲーム性の本質」と、「立命館大学映像学部「映像作品研究」後期授業 公式ホームページ」からもたくさん引用していますので、興味がある人はこちらもご覧になられると良いかと思います。

それにしても昔はゲームメカニクスとビジュアルの抽象度が等しかったため、ゲーム世界における作用空間と非作用空間の区別がわかりやすく、これが自分のような人間には遊びやすかったのですが、最近は大変ですよね。一見すると作用空間のように見えて、実は非作用空間という例がなんと多いことか! 最近欧米のインディゲームシーンでピクセルアートのゲームが多いのも、ビジュアルと機能の乖離が進んでいることの反動ではないかと疑ってしまうほどです。

もっとも、こうした中でゲームクリエイターも、さりげなく作用空間であることを示すために、さまざまな工夫をしています。スマホの脱出ゲーム「The Eye of Era」の例は大変参考になりますので、ぜひスライドないし元記事をご覧ください。フォトリアルなビジュアルワークにおいて、いかにパズルの仕掛けをさりげなく目立たせるか。これらはアーティストではなく、ゲームデザイナーの仕事です。良くできているなーと唸らされること請け合いです。

予断ですが大半の学生が一度はVRゲームの体験がありましたが、実際にVR ZONE新宿に行ったことがある学生はほとんどいませんでした。その一方で1/3の学生が、ドワンゴが提供しているスマホのVtuber配信サービス「カスタムキャスト」をiPhone Xで体験していたことに軽く驚かされました。友達だったり、イベントだったり、なんだかんだで体験する機会があり、Vtuberに対する学生の関心度も高いようです。ただし実際にVtuberとして活動している学生は皆無でしたw


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