UI/UXと画面遷移図


いよいよ2019年も押し迫ってきました。東京ネットウエイブでの年内授業もあと2回となります。もっとも、来週はテストなので、通常授業はこれが最後。来年も3回ほど授業がありますが、冬休みで時間が空いちゃいますし、文章作成に移る予定なので、ここで授業も一区切りとなります。結局、後期の授業内容は「パッと画面を見ただけで、すぐに遊び方が理解できる」ゲームとはなんぞや、という話までしかいきませんでした。この点は来年の課題だといえます。

さて、前回は入力側の物理UI、ひらたくいえばコントローラーと、その特性に応じたゲームデザインがテーマでした。今回は反対側で、出力側のビジュアルUI、すなわちメニューとかHUDとか一般的に言われるものになります。本分野では「ゲームインターフェースデザイン」(ボーンデジタル)という良書がありますので、そちらの区分にあわせてビジュアルUIを整理した上で、Unity演習をベースにワイヤーフレームを描いてもらいました。

ちなみにビジュアルUIでいえば、日本ではスマホゲームが人気なこともあって、非ダイジェスティックインターフェースが主流です。ただ、これだとVRゲームにうまく適さないのは、良く知られているとおり。今後はダイジェスティックインターフェース(世界観に溶け込み、没入感の高いビジュアルUIのこと。「DeadSpaced」で背中のランプがライフゲージになっているなど)についても重要性が増していくことと思われます。その辺も感じ取ってもらえれば良かったのですが……どうでしょうか?

また、ちょっと真ん中の内容が厚すぎて説明に時間をとってしまい、ワイヤーフレーム演習の時間が不足してしまいました。スライドを見せながら、バーッと説明していくのも、それはそれでいいんですけど、どれくらい理解してもらえるか、なかなか難しいところもあります。当然、学生一人ひとりで理解度も変わるでしょうしね。一方で演習中心だと、楽しいのはいいんですが、ただ楽しいだけで終わってしまう恐れもある。反転授業形式が良いのはもちろんなんですが、そのためにも教科書的なものを書いて、授業の初めに学生にわたして、予習してきてもらうのがいいのかな……と感じています。この一年間のスライドをもとに、年末年始はテキスト化に挑戦してみたいと思います。完成したら、ここで公開しますので、引き続きよろしくお願い申し上げます。