東京ゲームショウ2017を終えて ゲームメディア運営者としての筆者の感想


東京ゲームショウ2017は、2017年9月21日〜9月24日の日程で、千葉県の幕張メッセにて開催されました。このサイトをご覧の皆様の中には参加された方も多いのではないかと思います。

東京ゲームショウ2017一般公開デーの様子

一見大盛況に見えた会場ですが、4日間の総来場者数は254,311 人と、去年の271,224人、一昨年の268,446人を下回る結果となりました。

モバイルゲームにまだ勢いのあった2105年、VR元年としてVRが大きな盛り上がりを見せた2016年と比較すると、今年2017年はVRはブース出展こそ多かったものの話題としては新規性に欠け、モバイルゲームへの客付きも悪く、大手のブースはビッグタイトルの続編が中心で、これといって強いテーマがなかった、というのが今年の東京ゲームショウに対する筆者の全体としての感想です。

しかし見るべき点も多くありました。
一昨年と昨年に続きオランダがブースを出展。在日本オランダ大使館支援のもと、「シリアスゲーム」という社会問題解決や教育性をコンセプトに盛り込んだゲームを展示していました。

東京ゲームショウ2017のオランダブース

フィンランドは今年は専用のブースこそなかったものの、仙台市のブースにオウル市のデベロッパーが一緒にゲームを展示していました。

東京ゲームショウ2017の仙台ブース

韓国、台湾、中国などアジア圏の出展も目立ちました。
台湾はAPGS「アジア太平洋ゲームサミット」を東京ゲームショウの会期に合わせて幕張で開催するなど、日本とのゲーム産業での連携に熱心です。

台北市コンピュータ協会主催のAPGS2017の様子

このような海外勢の出展は、立ち遅れている日本ゲーム業界の海外展開を考えたときに、非常に意義深いものがあるでしょう。

中国のモバイルゲームデベロッパー6wavesのブース

6wavesのコンパニオンさん

VRに関しては、産業としてのエコシステムの創生にはもう少し時間がかかりそうですが、東京ゲームショウの多くのVRブースでは体験プレイのための長蛇の列があちこちで見られ、関心の高さが伺えました。

入場規制中の看板 今年のVRはホラー系が多く18歳未満お断りのブースが目につきました

長期的なスパンで見たときに、VRは間違いなく大きな産業になるでしょう。

そして、今年のゲームショウではeスポーツが存在感を示しました。

ストリートファイター5の昇竜拳トーナメント決勝の様子

eスポーツ大会の実況ステージは昨年と同じく別館に置かれましたが、去年1つだったステージは2つに拡大。
eスポーツ関連のゲーミングPCやゲーミングチェアのブース、そしてゲーム実況プラットフォームのTwitchのブースも本館に出展されていました。

ゲーミングチェアの展示ブース

ゲーミングノートPC 最近になってゲーミングPCもノートの人気が高くなってきている

Twitchのブース 2017年9月には東京に事務所もでき、今後本格的な日本市場での展開が予想される

話題性に苦しんだ東京ゲームショウ2017ですが、ぎりぎりeスポーツによってその価値を保った感があります。

さて、東京ゲームショウ2017は筆者から見るとこのような状況でしたが、これをゲームメディアとゲームライターとの立場で考えた場合、どのような記事を読者に届けていくべきでしょうか。
今年の東京ゲームショウは来場者数が減りました、残念でした、という記事もまたあって良いのかもしれませんが、それだけではメディアとしての価値は高くないといえます。
かといって、ゲーム市場の将来的な問題に対する考察だけを並べてみても、一般のゲームファンに取っては読みづらい記事が並ぶことになるでしょう。
じゃあ、ということでブースの多かったVRをわかりやすく賛美すればよいのかというとそれは明らかに市場の流れとは異なります。

ゲームメディアとゲームライターは、このあたりの市場の変化を捉えながら、的確で、かつそのメディアの読者層が欲する情報をわかりやすく、発展的に、そしてエンターテイメントとして楽しく発信していく必要があります。
これはなかなか難しいことですよね。

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