来年もあと3回授業が残っているのですが、ここで一回レポートを書いてもらい、それをもって後期課題としました。後期でやった授業内容がどの程度理解されたか、確認しておきたかったからです。もともと来年の3回で、これまでに学んだ内…
UI/UXと画面遷移図
いよいよ2019年も押し迫ってきました。東京ネットウエイブでの年内授業もあと2回となります。もっとも、来週はテストなので、通常授業はこれが最後。来年も3回ほど授業がありますが、冬休みで時間が空いちゃいますし、文章作成に移…
コントローラー別にみた、向くゲームと向かないゲーム
自機と世界とコントローラーに関する考察がようやく終わりまして、今週からより具体的な話に入っていきます。実は今週の内容はゲームニクス(正確には「ビジネスを変える『ゲームニクス』」)の原則1-B「入力デバイスの特性に対応した…
コントローラーと世界
プレイヤーキャラクターとコントローラー、プレイヤーキャラクターと世界ときて、ようやくコントローラーと世界の関係性について授業で取り上げることができました。これにより講義も一段落つきまして、次回から新章となっていきます。ど…
3Dキャラクターと世界とコントローラー
終わる、終わるといいながら、ずるずると餅のように伸びている「キャラクターと世界とコントローラー」編。今回は2Dゲームと3Dゲームの違いについて取り上げました。いまだに印象的だったのがDOOMで、Windows前のタイトル…
ゲームキャラクターと世界
3回くらいでパパッと終わらせるはずが、いまだに終わらないという「ゲームキャラクターとコントローラーと世界の関係」編です。前期の終わりにも書きましたが、ホントはゲームニクスの細かい項目を説明して、グループ演習の内容を自分た…
ゲームデザインとアフォーダンスとシグニファイア
「パッと見て遊び方がわかるのが良いゲーム」という考え方のもとに進めている後期の授業。となると避けては通れないのが認知心理学、中でもアフォーダンスです。昔は「アホでもわかるのがアフォーダンス」なんていわれたこともありますが…
ゲーム黎明期の歴史に見る自機とコントローラーの関係性
昔ゲームニクス(亜細亜大学のサイトウ・アキヒロ先生が提唱されているUI/UXの理論)に関する書籍編纂を手伝ったこともあり、自分がゲームをレビューする時は「画面を見ただけで遊び方が自然にわかるか?」を重視しています。そこで…
プレイヤーキャラクターとコントローラーの関係性
前回は後期のはじめということで、ゲームの個人史年表制作で準備体操をしてもらいました。その上で今回から、いよいよ本格的に後期の授業が始まりました。今回掲げたテーマは「プレイヤーキャラクターのデザイン」です。スライドを見てい…
個人ゲーム史を作成してもらいました
10月12日から東京ネットウエイブで後期授業が始まりました。すでに何度も書いているように、本授業は(ゲームデザイナー志望の学生に対して、ゲームライティングにも興味を持ってもらえるように)「ゲームのおもしろさを構造的に分析…