授業で演繹法を用いたレビューのやり方について説明しました


ゲームメディア概論で第2回目の授業が終わりました。授業で本ブログの紹介をしましたので、もしかしたら学生がチェックしているかもしれません。それを前提に書いていますので、どんどん過去の記事もチェックして、なにかの参考にしていただければ幸いです。

昨年度は調子にのっていろんな演習や座学をやりまくったあげく、具体的な「記事の書き方」が最後になってしまったので、なんとなくピントのボケたカリキュラムになってしまいました。そこで今年はカリキュラムを次のように組み直しました。

  1. 授業の目的(ゲームのおもしろさを構造的に分析して、文章で説明できるようになる)を明示する。
  2. 論理的な文章の書き方について、演繹法をベースに学ぶ。
  3. ゲームのおもしろさを構成するための、さまざまな方法論(=ゲームデザイン)について学ぶ
  4. ゲームデザインの勘所について、Unityで演習を通して実践する

ちなみに自分がAlienwareZoneで連載しているゲームレビューも、ほとんどすべて演繹法を活用して文章を構成しています。

  1. ゲームの面白さを構成する一般的な要素について解説する
  2. 記事内で取り上げるゲームが、面白さを構成する一般的な要素を含んでいることを解説する。
  3. 「ゆえに、このゲームはおもしろい」で締める。

授業で紹介した「Expand」のレビューでは、下記のような構成をとっています。

  1. 「操作できるもの」と「操作できないもの」と、「両者の関係性」が明確なゲームはおもしろい
  2. 「Expand」は「操作できるもの」と「操作できないもの」と、「両者の関係性」が明確である。
  3. ゆえに「Expand」はおもしろい

もっとも、実際のレビューでは、こんなにハッキリと書いておらず、匂わす程度になっています。そのため上記の論旨を使って、別のタイトルで再度レビューを書いてもいいかもしれませんね。ともあれ、他のレビューを一通り読むと、授業の予習になるかもしれません。

また、2年生の「ゲームライター実践」では、学生の一人が将来ゲームイベントの運営にかかわりたいと言ってきました。彼は文化祭の実行委員をつとめましたので、その総括と次年度に向けた改善案をまとめるように課題をだしました。ただし、文化祭のコンセプトがわからなければ的外れな改善案になってしまう恐れがありますので、学校側にヒアリングした上で改善案をまとめて、来週の授業でプレゼンをしてもらうことにしました。

イベントごとにかかわらず、すべての企画には「問題解決」と「価値創造」という要素があります。その上で「想定ユーザー」に「どのような体験」を提供するかについて考えることが、企画の根幹をなします。

ただ、人から言われてやらされているだけでは、なかなかこれらが理解できないんですよね。そこで学生にとって一番身近な、文化祭という題材を使って、これらを考えてみてもらうことにしました。どんなプレゼンをしてくれるか今から楽しみです。

最後に余談ながら、今回の授業は「黒川塾」でおなじみの黒川文雄さんに見学いただきました。何らかの参考になったとしたら幸いです。他にも受業見学など自由に受けつけておりますので、ご連絡ください。