コントローラー別にみた、向くゲームと向かないゲーム


自機と世界とコントローラーに関する考察がようやく終わりまして、今週からより具体的な話に入っていきます。実は今週の内容はゲームニクス(正確には「ビジネスを変える『ゲームニクス』」)の原則1-B「入力デバイスの特性に対応したUI設計」の丸ぱくり、否インスパイアでして、書籍の方には懇切丁寧に説明されていますので、ぜひ手に取って読んでいただきたいところです。

ただ、これを授業でやると、途端に眠くなるんですよね……。なんとかならないか、ということで、授業ではグループ演習としました。はじめに自分が「十字ボタン型コントローラー」(ファミコンとかスーファミとか)を例に、コントローラの概要と「向くゲーム」「向かないゲーム」を示し、後はそれぞれのグループで考えてもらって、Googleスライドに書き込んでもらうというわけです。

結果はというと、どのチームも80点くらいの内容を書き込んでくれて、中には自分も気がつかなかった内容がありました。もちろん掘り下げが甘い部分もありましたが、各項目を正確に記憶することが重要ではなく、実際のゲーム作りで役立ててもらえればいいわけで、これはこれで良かったかなという感じです。まあ、でも本当は教科書に指定したいんですけどね……

ただ、気がつけば年内の授業はあと2回。年明けに3回授業をやったら、もう終わりなんですよね……。困った、本当はゲームニクスの5原則を後期で全部やって、それにもとづいてレビュー原稿を書く練習をしてもらおうと思ったんですが、全然時間が足りない……。ちょっと調子に乗って、前半で時間を使いすぎてしまいましたね。

そこで次回はせっかくUnityでピンボールゲームを作っているので、その内容を踏まえて「1-A 操作と入力の基本理論」をベースに演習仕立てにする予定です。来年度はもう少しUnity演習を効率的にすすめて、それと連携させるような授業づくりをめざしていきたいところです。レベルデザインと同じで、授業づくりもトライアンドエラーの繰り返しという感じでしょうか……。